Fundamentals · Einstieg
Pistolenrunde
Die Runde, die zwei Runden wert ist — Kauf, Angriff, Verteidigung und was danach kommt.
Die Pistolenrunde ist ungefähr zwei Runden wert. Wer sie gewinnt, gewinnt die zweite Runde mit rund 80 % — weil der Gegner dann auf Eco ist. Bei Masters Berlin lag die Map-Winrate bei 83 %, wenn ein Team beide Pistolenrunden nahm.
Du hast 800 Credits.
Der Kauf
Fähigkeiten vor Waffe. Utility entscheidet die Runde, nicht dein Sidearm — und Utility ist hier so billig wie nie im Verhältnis zum Rest.
| Variante | Kosten | Wofür |
|---|---|---|
| Classic + Light Shields + Utility | 400 + Util | Standard. Für fast jeden richtig. |
| Ghost + Utility | 500 + Util | Wenn du dir Kopfschüsse zutraust |
| Sheriff | 800 | Alles auf eine Karte, kein Shield, keine Utility |
| Shorty + Light Shields | 700 | Enger Winkel, Verteidigung |
Warum Light Shields fast immer richtig sind:
| Waffe | Kopf | Körper |
|---|---|---|
| Classic / Frenzy | 78 | 26 |
| Ghost | 105 | 30 |
| Sheriff | 160 | 55 |
Ein Ghost-Kopfschuss macht 105 — das tötet 100 HP, aber nicht 100 HP + 25 Shields. Für 400 Credits nimmst du dem Gegner seinen One-Tap weg. Nur der Sheriff geht durch.
Und: einigt euch. Fünf Spieler mit Shields oder fünf mit Ghost — gemischt ist es das Schlechteste von beidem.
Angriff
Die Verteidigung hat in dieser Runde fast keine Utility. Das ist deine Chance, und deshalb funktionieren Rushes auf Pistole, die später nicht mehr funktionieren.
- Volle Utility, dann als Fünf rein. Nicht sparen — in Runde 2 ist sie wieder da.
- An der Barriere stehen, bevor die Runde startet. Die ersten drei, vier Sekunden zählt nur Tempo.
- Leise, bis Kontakt. Flash oder Molly vor dem ersten Kontakt verrät nur, wo ihr seid.
- Info-Utility aufheben. Drohne, Recon, Knife: Auf Pistole weißt du nach drei Sekunden ohnehin, wo sie sind. Heb sie für die Site auf — oder für den Post-Plant.
- Dann wirklich zusammen reingehen. Ein Fünfer-Rush, bei dem zwei zögern, ist ein Dreier-Rush.
- Pflanzen ist 300 pro Mann. Auch eine verlorene Pistolenrunde mit Plant ist eine halbe Runde Vorsprung.
Verteidigung
Dein Problem ist dasselbe: Du hast kaum Utility, um einen Fünfer-Rush zu stoppen.
- Kauf das, was einen Rush bremst. Molly vor Stim, Wall vor allem anderen, Smokes auf den Eingang. Beim Controller: Omen Smoke + Blind + Light, Brimstone zwei Smokes + Molly, Viper Orb + Molly.
- Steh nicht allein auf einer Site. 1v5 gegen einen Rush verlierst du immer. Zwei Spieler, die sich traden können, halten Winkel, die einer nicht hält.
- Nicht sofort die Info-Utility verbrauchen. Cypher-Knife, Trip, Drohne: Hebt sie auf. Der Gegner verbrennt seine, um euch zu finden — und verrät damit seine eigene Position.
- Rechne mit A. Auf Pistole geht die Mehrheit der Teams auf die Site mit dem einfacheren Weg. Wenn du nichts Besseres weißt, steh da schwerer.
- Nahdistanz suchen. Mit Pistolen gewinnst du auf 10 Metern, nicht auf 40.
- Lebend bleiben schlägt alles. Ein Überlebender mit Pistole ist 800 gesparte Credits.
Runde 2 — der Teil, den alle verhauen
Du hast gewonnen
Nicht sparen. Du hast mindestens 3.000 und sie 1.900. Kauf Spectre und Heavy Shields und nimm die Runde mit — sie gehört dir zu etwa 80 %.
Wer nach gewonnener Pistole spart, um in Runde 3 eine Rifle zu haben, verschenkt genau den Vorsprung, den er gerade erarbeitet hat.
Du hast verloren
Spar — aber spiel auf Schaden. Das Ziel ist nicht die Runde, sondern Kills.
- Drei oder mehr Kills in Runde 2 = starker Buy in Runde 4 und ein angeschlagener Gegner.
- Ein, zwei Spieler dürfen auf Sheriff oder Marshal hochgehen. Nicht das ganze Team — sonst ist Runde 3 auch weg.
- Stacken, Nahdistanz, Waffen aufheben.
- Forcen lohnt fast nie. Ausnahme: Ihr habt trotz Niederlage gepflanzt und habt dadurch Geld.
Runde 3 — die Bonus-Runde
Du hast Pistole und Runde 2 gewonnen und lebst mit deinem Spectre.
Wirf ihn nicht weg. Genau dafür heißt die Runde Bonus: Du spielst mit der billigen Waffe aus Runde 2 weiter und sparst das Geld. Gewinnst du, ist der Gegner endgültig unten; verlierst du, hast du trotzdem Credits für Runde 4.
Ausnahme: Wenn aus Runde 2 nur einer oder keiner überlebt hat, gibt es nichts zu bonussen. Dann ist Runde 3 eine normale Kaufrunde.
Und der Grund, warum das so hart trifft: Der Loss-Bonus setzt sich bei jedem Sieg zurück. Ein Gegner, der verliert, gewinnt, verliert, bekommt wieder nur 1.900.
TL;DR
- Pistole ist zwei Runden wert. Behandle sie so.
- Fähigkeiten vor Waffe. Light Shields nehmen dem Ghost den One-Tap.
- Angriff: volle Utility, als Fünf, leise bis Kontakt, Info-Util aufheben.
- Verteidigung: nie allein auf einer Site, Utility gegen den Rush, Info-Util aufheben.
- Pistole gewonnen → Runde 2 kaufen, nicht sparen.
- Pistole verloren → sparen und auf Schaden spielen, nicht forcen.
- Runde 3 mit der alten Waffe spielen.
Zuletzt angefasst: 11. Oktober 2026