Maps · Advanced
Fracture
Angreifer kommen von beiden Seiten. Die Map, die normale Verteidigungslogik auf den Kopf stellt.
Die H-Map. Die Verteidigung sitzt in der Mitte, die Angreifer umschließen sie von beiden Seiten. Jede Site ist dauerhaft von zwei Richtungen bedroht.
| Sites | A, B |
| Lanes | A Hall, A Dish, Mid, B Main, B Arcade |
| Mechanik | Ziplines quer unter dem Verteidiger-Spawn — während der Kaufphase hören Verteidiger sie nicht |
| Comp-Pool | nein (Stand Oktober 2026) |
Der Schlüssel: Verteidiger können nicht alles halten
Auf normalen Maps hält die Verteidigung einen Eingang pro Site. Hier sind es zwei pro Site, aus entgegengesetzten Richtungen — und das ist mathematisch nicht lösbar.
Die Konsequenz für beide Seiten:
- Angriff: Du musst beide Seiten gleichzeitig bedrohen. Ein einseitiger Hit gibt ihnen genau den Fokus zurück, den die Map ihnen nimmt.
- Verteidigung: Reines Site-Halten verliert. Du musst Raum nehmen und Angriffe früh zerschneiden, bevor sie sich aufteilen können.
Angriff
Der Plan
- Teilt euch auf: drei auf der einen Seite, zwei auf der anderen. Immer beide Seiten.
- Beide Gruppen brauchen eigene Smokes und Flashes — eine Seite ohne Utility ist kein Druck.
- Gleichzeitig rein. Die Verteidiger müssen sich entscheiden, und jede Entscheidung ist falsch.
- Pinch statt Push: Ihr trefft euch auf der Site, nicht davor.
Der eine Trick: Die Ziplines sind während der Kaufphase für die Verteidigung nicht hörbar. Ihr könnt die Seite wechseln, bevor die Runde läuft, ohne es zu verraten.
- Pinch statt Push. Drei auf einer Seite, zwei auf der anderen — die Verteidiger müssen sich entscheiden, und was sie auch wählen, ist falsch.
- Ziplines in der Kaufphase sind lautlos für die Verteidigung. Das ist ein echtes Werkzeug: Du kannst vor Rundenstart die Seite wechseln, ohne es zu verraten.
- Utility teilen. Beide Gruppen brauchen eigene Smokes und Flashes. Eine Seite ohne Utility ist kein Druck, sondern ein Geschenk.
Verteidigung
Der Plan
- Raum nehmen, nicht Site halten. Passives Anchorn verliert auf dieser Map strukturell.
- Früh zerschneiden — je eher du einen Hit stoppst, desto weniger kann er sich aufteilen.
- Kurze Rotationen ausnutzen und entschlossen rotieren.
- Auf beiden Seiten gleichzeitig Druck machen, damit sie sich nicht in Ruhe aufstellen können.
- Aggressiv Raum nehmen. Gerade hier gilt: Site-Halten allein verliert. Crunch-Plays auf beiden Seiten der Map sind Standard, nicht Mutprobe.
- Früh zerschneiden. Je früher du einen Hit stoppst, desto weniger kann er sich aufteilen.
- Rotationen sind kurz. Das ist dein Ausgleich — nutz ihn und rotier entschlossen.
TL;DR
- Angreifer kommen von beiden Seiten; ein Fokus-Punkt existiert nicht.
- Angriff: pinchen, Utility auf beide Gruppen aufteilen.
- Verteidigung: Raum nehmen, früh zerschneiden, passiv verliert.
- Ziplines sind in der Kaufphase stumm — vor Rundenstart die Seite wechseln.
Zuletzt angefasst: 11. Oktober 2026