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Maps · Fortgeschritten

Breeze

Die größte Map. Lange Linien, große Sites, und ein Operator, der jede Runde mitbestimmt.

Riesig und offen. Die weitesten Sichtlinien im Spiel, die größten Sites, die längsten Wege. Breeze belohnt Waffen mit Reichweite und bestraft jeden, der ohne Plan über eine freie Fläche läuft.

SitesA, B
LanesA Main, A Halls, Mid, B Tunnel
MechanikUnzerstörbare Tür zu A Hall mit Schaltern auf beiden Seiten (rundenstart geschlossen), Seile zu A Hall
Comp-Poolnein (Stand Oktober 2026)

Der Schlüssel: Reichweite

Breeze ist die Op-Map. Ein Operator deckt hier Flächen ab, die sonst drei Spieler bräuchten — und zwingt den Gegner, Utility auszugeben, nur um einen Raum zu betreten.

Umgekehrt heißt das: Ohne Smokes kannst du hier nichts nehmen. Jede offene Fläche braucht Rauch, sonst ist der Weg einfach zu lang.

Angriff

Der Plan

  1. Viper oder zweiter Controller ist Pflicht — ohne Rauch nimmst du hier keinen Meter.
  2. Eine Fläche nach der anderen, jede unter Smoke. Nie offen queren.
  3. Einen Lurker abstellen. Die Rotationen sind so lang, dass ein Spieler die halbe Map bindet.
  4. Post-Plant vorher planen: Die Sites sind groß, der Retake hat viele Wege.
  • Smokes sind Pflicht, nicht Luxus. Viper ist auf dieser Map nicht zufällig ein Dauergast.
  • Die Sites sind groß — nach dem Plant hast du viele Positionen, aber der Retake auch. Plane den Post-Plant vorher.
  • Lurks sind stark, weil die Rotationen so lang sind. Ein einzelner Spieler, der die andere Hälfte bindet, ist hier mehr wert als anderswo.
  • A Hall und die Tür entscheiden den A-Zugang. Die Tür lässt sich nicht zerstören, nur schalten — wer sie öffnet, macht Lärm.

Verteidigung

Der Plan

  1. B über Tunnel-Kontrolle halten — von der Site allein ist es zu viel Fläche.
  2. A über Halls, oft zusätzlich Mid. Das ist der Grund, warum Breeze-Defense anstrengend ist.
  3. Op auf die langen Linien, weit hinten, nicht peeken.
  4. Zurückfallen und neu aufstellen statt das lange Duell zu suchen.
  • B hältst du mit Tunnel-Kontrolle. Nur von der Site aus ist es zu viel Fläche.
  • A braucht Halls-Kontrolle, oft auch Mid. Das ist der Grund, warum Breeze-Defense so anstrengend ist.
  • Zurückfallen und neu aufstellen schlägt das lange Duell. Du musst nicht jede Fläche verteidigen.

TL;DR

  • Größte Map, längste Linien: Operator und Smokes bestimmen die Runde.
  • Keine offene Fläche ohne Rauch überqueren.
  • Lange Rotationen machen Lurks stark.
  • Defense: B über Tunnel, A über Halls.

Zuletzt angefasst: 11. Oktober 2026