Maps · Fortgeschritten
Abyss
Keine Außenwände. Die Map, auf der du ohne gegnerisches Zutun sterben kannst — und auf der Mid alles entscheidet.
Die Map ohne Ränder. Abyss hat keine Begrenzungen — wer danebentritt, fällt und ist tot. Das ist keine Kuriosität, sondern eine taktische Mechanik.
| Sites | A, B |
| Lanes | A Main, Mid (zweigeteilt), B Main |
| Mechanik | Keine Außenwände — Absturz möglich. Jump Pads, Ascender |
| Comp-Pool | ja |
Der Schlüssel: Mid, geteilt durch nichts
Mid ist riesig und durch die Leere in zwei Bahnen geteilt. Beide Sites haben jeweils einen Haupteingang plus Mid-Anschlüsse — wer Mid hält, bedroht beides.
Ein Operator in Mid ist hier besonders stark, weil die Sichtlinien lang und offen sind und es kaum Deckung zum Ausweichen gibt.
Der Abgrund
- Du kannst gestoßen werden. Knockback-Utility, Ults und sogar simpler Druck können dich runterbefördern. Steh nicht am Rand, wenn du es nicht musst.
- Movement-Fähigkeiten sind riskant. Dash, Satchel, Teleport — ein Fehler kostet nicht Leben, sondern die Runde.
- Smokes und Walls sind Brücken. Offene Passagen überquert man unter Rauch, nicht auf gut Glück.
Angriff
Der Plan
- Mid-Kontrolle vor allem anderen — ohne Mid ist ein A-Hit frontal und teuer.
- Smoke Mid, damit die Sichtlinie auf Top Mid weg ist, und geh in die Vents.
- Ein, zwei Spieler kommen aus den Vents Richtung Heaven, der Rest wartet in A Main.
- Erst reingehen, wenn die Vents-Präsenz steht.
Der eine Trick: Praktisch jeder A-Hit in Ranked kommt direkt aus A Main ohne Mid-Druck. Genau deshalb kann ihr Sova frei scannen und spammen und jeder sitzt entspannt unter Heaven. Ein Split über die Vents dreht das komplett: Der Heaven-Spieler muss sich entscheiden und läuft entweder in dein Team oder zurück in den Spawn. Optional: Smoke tief auf Heaven plus eine Flash. Je länger ihr aus den Vents bedroht, desto leichter kommt dein Team aus Main raus.
- Erst Mid, dann splitten. Ein A-Hit profitiert massiv von Mid-Kontrolle — frontal durch Main ist teuer.
- B hat lange Sichtlinien. Nutze Utility, um die Distanz zu verkürzen, bevor du reingehst. Sonst gewinnst du Duelle, die du gar nicht führen musst.
- Höhenwechsel einplanen. Ascender und Jump Pads sind schnell, aber laut und vorhersehbar.
Verteidigung
Der Plan
- Mid streitig machen — gib die geteilte Mitte nicht kampflos ab.
- Lange Winkel halten, nicht an der Ecke kleben. Die Map belohnt Distanz.
- B mit langen Linien und einem Op anchorn.
- Vents im Blick behalten — das ist der Weg, über den gute Teams A aufmachen.
Der eine Trick: Knockback ist auf dieser Map tödlich. Jede Fähigkeit, die jemanden schiebt, ersetzt ein gewonnenes Duell.
- Mid streitig machen — gib die Mitte nicht kampflos ab, sonst bedrohen sie beide Sites gleichzeitig.
- Lange Winkel halten, nicht nah an der Ecke. Die Map belohnt Distanz.
- Der Abgrund ist Utility. Wer jemanden runterschubsen kann, braucht kein Duell zu gewinnen.
TL;DR
- Keine Ränder: nicht am Abgrund stehen, Movement vorsichtig nutzen.
- Mid ist zweigeteilt und entscheidet beide Sites.
- Op in Mid ist überdurchschnittlich stark.
- B: Distanz mit Utility verkürzen, nicht offen anlaufen.
Zuletzt angefasst: 11. Oktober 2026