Fundamentals · Einstieg
Economy & Eco-Runden
Wie Geld entsteht, wann du kaufst, wann du sparst — und warum eine Eco-Runde keine verlorene Runde ist.
Runden werden zwei Runden vorher entschieden — beim Kauf.
Einkommen
| Quelle | Credits |
|---|---|
| Runde gewonnen | 3.000 |
| Verloren, 1. in Folge | 1.900 |
| Verloren, 2. in Folge | 2.400 |
| Verloren, 3.+ in Folge | 2.900 |
| Kill | 200 |
| Spike gepflanzt | 300 pro Angreifer |
| Start jeder Halbzeit | 800 |
| Kontomaximum | 9.000 |
Drei Konsequenzen:
- Der Loss-Bonus steigt, der Win-Bonus nicht. Nach drei Niederlagen ist der Gegner wieder voll ausgerüstet.
- Ein Sieg setzt die Leiter zurück — trotzdem fast immer den Sieg wert.
- Der Plant zahlt auch bei Niederlage. Auf einer Eco oft das realistischere Ziel als fünf Kills.
Preise
| Was | Credits |
|---|---|
| Vandal / Phantom | 2.900 |
| Operator | 4.700 |
| Odin | 3.200 |
| Outlaw | 2.400 |
| Guardian | 2.250 |
| Bulldog | 2.050 |
| Judge | 1.850 |
| Spectre / Ares | 1.600 |
| Stinger | 1.100 |
| Marshal | 950 |
| Bucky | 850 |
| Sheriff | 800 |
| Ghost | 500 |
| Light Shields (25) | 400 |
| Regen Shields (25, füllt nach) | 650 |
| Heavy Shields (50) | 1.000 |
Drei Zahlen im Kopf:
- 3.900 — Rifle + Heavy. Minimum für einen Full Buy.
- 2.000 — Spectre + Light. Minimum, um eine Runde ernsthaft zu spielen.
- 4.700 — Rifle, Heavy und Utility. Darauf zielst du eigentlich.
Full Buy, Force, Eco
Full Buy ab 3.900 — Rifle, Heavy Shields, Utility. Eco unter 2.000 — nichts oder fast nichts. Force dazwischen — die einzige echte Entscheidung.
Force lohnt wenn:
- Der Gegner ist auf Eco
- Match Point — es gibt kein „nächste Runde”
- Ihr forced gemeinsam
Force lohnt nicht wenn: du dir zwei magere Runden statt einer einhandelst. Immer eine Runde weiterrechnen.
Ihr kauft gemeinsam
Vier Rifles und ein Classic ist ein 4v5. Vier Ecos und ein Vandal verschenkt 2.900 an den Gegner.
- Vor dem Kauf einen Satz sagen: „Hab 2.800, kann nicht voll.”
- Wer über 4.700 hat, droppt.
- Über 9.000 kannst du nichts sparen — da wird gedroppt.
Eco richtig spielen
Ziele, in dieser Reihenfolge: Kills (200 + eine Waffe weniger für sie) → Waffen klauen → als Angreifer pflanzen.
- Stackt. Fünf Pistolen an einer Stelle, nicht auf fünf Positionen.
- Nahdistanz suchen. Auf 30 Metern ist eine Classic Dekoration.
- Utility voll verbrauchen — sie ist nächste Runde wieder da.
- Nach zwei Kills abbrechen und die geklaute Waffe saven.
Saven
2v5 unten, Spike liegt nicht → Runde ist vorbei. Einzige offene Frage: mit oder ohne Waffe in die nächste.
- Weg von der Site, raus aus jeder Sichtlinie, kein Hero-Peek.
- Zwei gerettete Rifles = 5.800 Credits.
- Umgekehrt: Jagt die Saver. Jeder Kill ist 200 für euch.
Die häufigsten Fehler
- Halber Buy aus Ungeduld — Bulldog ohne Shields.
- Nicht aufs Scoreboard schauen, was der Gegner hat.
- Über dem 9.000er-Cap sitzen und nicht droppen.
- In der Eco mit geklautem Vandal sterben.
- Pistolenrunde unterschätzen — sie entscheidet die nächsten drei.
TL;DR
- Unter 2.000: sparen. Richtig, nicht halb.
- 2.000–3.900: gemeinsam forcen oder gemeinsam sparen.
- Ab 3.900: Full Buy. Über 4.700: droppen.
- Immer fragen: „Was hab ich nächste Runde, wenn das hier schiefgeht?”
- Ohne Waffe sterben kostet zwei Runden.
Zuletzt angefasst: 11. Oktober 2026