Fundamentals · Einstieg
Angriff und Verteidigung
Verteidigung ist Struktur, Angriff ist Diagnose. Warum sich die beiden Seiten grundsätzlich anders spielen.
Verteidigung ist Struktur. Angriff ist Diagnose.
Ein Defense-Playbook ist eine Liste: Der steht da, der da, bei X rotieren wir. Ein Attack-Playbook ist vage — weil du erst herausfinden musst, wie sie verteidigen, und dann die Schwachstelle triffst. Wer beide Seiten gleich spielt, spielt eine davon falsch.
| Angriff | Verteidigung | |
|---|---|---|
| Dein Job | Herausfinden, was bei ihrem Setup nicht stimmt | Ein Setup bauen, bei dem nichts nicht stimmt |
| Zeit | Gegner — die Runde muss enden | Freund — bis der Spike liegt |
| Initiative | Du hast sie | Du reagierst |
| Plan | Jede Runde neu | Jede Runde ähnlich |
Angriff
Tempo ist Stein-Schere-Papier
| Du spielst | Schlägt | Verliert gegen |
|---|---|---|
| Rush | Langsame Rotationen | Gestackte Site |
| Lurk / langsam | Schnelle Rotationen | Langsame Rotationen |
| Default + Execute | Passive Verteidigung | Aggressive Space-Nahme |
Keins davon ist richtig oder falsch. Falsch ist nur, jede Runde dasselbe zu spielen.
Dynamic Range
Deine langsamen Runden müssen so langsam sein, dass die schnellen schneller wirken. Ein Team, das jede Runde im selben Tempo spielt, ist auch dann lesbar, wenn das Tempo gut ist.
Der Test: Verrät der Lärm, den ihr macht, schon die Site? Dann seid ihr vorhersehbar.
Die Drohung schlägt die Tat
Vision-Utility und Lurks wirken, weil der Gegner sie fürchtet. Nach einem erfolgreichen Lurk musst du nicht nochmal lurken — sie rotieren jetzt von allein langsamer. Geh mit dem Team. Auftrag erfüllt.
Entry und Support müssen zusammenpassen
Der häufigste Attack-Fehler ist kein Fehler im Plan, sondern im Takt: Du peekst eine halbe Sekunde, bevor die Flash fliegt, und stirbst in einem Duell, das dir geschenkt gewesen wäre.
Klär vor der Runde: Wer smoket wo, wer flasht, und was geht mit wem zusammen raus. Lieber langsamer angreifen und das Zusammenspiel treffen.
Zeit
Sie läuft gegen dich. Unter 35 Sekunden gibt es keine neuen Pläne mehr — dann zählt nur noch, einen Plant irgendwo unterzubekommen.
Verteidigung
Der Leitsatz
Mach das, was du beim Angreifen hasst.
Nicht mehr und nicht weniger. Was nervt dich, wenn du B hittest? Dass niemand von vorne kommt, sondern einer auf einem bescheuerten Off-Angle sitzt. Was nervt auf A? Dass sie die Tür belauern und dich zerlegen, sobald du sie öffnest.
Genau das baust du.
On-Angle und Off-Angle
| Wo du stehst | Wo sein Fadenkreuz ist | |
|---|---|---|
| On-Angle | Nah an der Ecke | Direkt auf dir |
| Off-Angle | Weit von der Ecke weg | Meterweit daneben |
Die Regel: Hältst du einen On-Angle, gehört dein Fadenkreuz dicht an die Ecke. Willst du weiter aufmachen, geh ganz raus in den Off-Angle — dazwischen ist der schlechteste Platz.
Off-Angles funktionieren nicht jede Runde. Sie funktionieren oft genug.
Halten schlägt Pushen
Zwischen zwei gleich guten Spielern gewinnt der, der zuerst schießt. Wer mit W vorläuft, muss erst anhalten — der Haltende ist längst fertig. Als Verteidiger pushst du nicht in jemanden hinein, du lässt ihn kommen.
Setup
- Ein Anchor pro Site, der Zeit kauft, bis Hilfe da ist.
- Flood-Retake auf Maps mit drei Sites oder langen Rotationen: ein Anchor pro Site, drei Spieler in der Mitte, die auf die getroffene Site kippen. So ist jede Site stark, ohne jede Site zu besetzen.
- Sag dein Setup an. „Ich ankere A, macht den Rest” lässt vier Leute besser um dich herum spielen als jede Einzelleistung.
Rotieren
- Auf Zahlen, nicht auf Geräusche. Drei bestätigte Spieler, nicht „ich hör was”.
- Lies ihr Muster. Rushen sie viel und ist die andere Site schwächer? Dann rotier bei der ersten Info sofort. Faken sie viel? Dann warte auf Bestätigung.
- Der Sentinel rotiert zuletzt. Seine Utility liegt fest.
Zeit
Sie arbeitet für dich — bis der Spike liegt. Ab dann ist jede Sekunde, die du mit Nachdenken verbringst, eine Sekunde weniger für den Retake. Der Umschaltpunkt ist der Plant, nicht dein Bauchgefühl.
TL;DR
Angriff
- Finde heraus, wie sie verteidigen, dann greif die Lücke an.
- Wechsel das Tempo. Jede Runde gleich = lesbar.
- Die Drohung wirkt auch, wenn du sie nicht einlöst.
- Entry und Utility müssen auf denselben Takt.
- Unter 35 Sekunden: Plant, keine neuen Ideen.
Verteidigung
- Mach das, was du beim Angreifen hasst.
- On-Angle = Fadenkreuz an die Ecke. Off-Angle = ganz raus.
- Halten schlägt Pushen.
- Sag dein Setup an, rotier auf Zahlen.
- Zeit hilft dir — bis der Spike liegt.
Zuletzt angefasst: 11. Oktober 2026